===== OPENING
⚙️ 裁决
Scene: WB001 + W001 · Normal
1. 解析意图与侧重:玩家初次接入,要求开启剧情。
2. 推进判断:顺利推进——启动初始投放流程。
3. 即时影响:玩家于世界W001(赛博都市:霓虹之影)苏醒,当前位置为贫民区边缘的一处废弃维修站。
4. 状态更新:初始化玩家基础数据及生存环境。
5. 守恒检查:成立。
6. [世界切片]:潮湿的空气混合着机油与合成食物的味道,断断续续的霓虹灯牌在头顶闪烁。一名拾荒者正在不远处的垃圾堆旁翻找,完全没有注意到你的苏醒。
场景:压力{relaxed} · 未收束:{寻找生存物资}

意识在刺耳的电流声中恢复,酸涩的神经末梢传来阵阵胀痛。你缓缓睁开眼,视线所及是一处半倒塌的维修站,墙壁上布满了霉斑和锈蚀的金属外壳。空气中弥漫着廉价机油和发酵垃圾的味道,头顶上方,悬浮广告牌的霓虹冷光断断续续地投射在地面,将这片阴影区映得忽明忽暗。

你的身体沉重,像是灌了铅。身下是硬邦邦的金属板,你摸了摸身侧,触碰到了一堆报废的电路板,除此之外再无他物。不远处,一个穿着深灰色褴褛风衣、戴着防毒面具的拾荒者正蹲在垃圾堆旁,机械义肢发出的轻微摩擦声在寂静的后巷里显得格外清晰,他似乎对你的苏醒毫无察觉。

远处隐约传来悬浮车行驶的低鸣和电子合成的叫卖声,提醒着你这里是一个不仅寒冷,而且充满了危险的边缘地带。你感受着肺部吸入的混浊空气,必须尽快确定当下的处境,并获取一些最基本的生存资源。

赛博都市:霓虹之影 · 状态
【当前世界】赛博都市:霓虹之影
【世界时间】夜间,具体时间未知
【当前地点】下城区贫民区,废弃维修站 · 无明确控制者
【当前局面】你刚在荒废的维修站中苏醒,正处于贫民区边缘的混乱之中。
【原作偏移】尚未察觉明显偏移
玩家 · 状态
【姓名】玩家
【当前身份】无明确身份
【人物背景】投放信息不详
【性格锚点】未设定
【当前身体】人类,青年
【外貌】凌乱的深色短发,面容清秀,略带虚弱
【当前穿着】灰暗的粗布短衫,裤子上有几处磨损
【身体状态】虚弱,饥饿感中等
【持有积分】0 Pts
【当前能力】无
【持续状态】轻微失忆,身体虚弱
【暴露程度】低,尚无人注意到你的存在
系统面板
任务日志
暂无任务
当前积分0 Pts
系统商店刷新批次 · 初始
商店尚未刷新

1. 检查维修站内是否有残留的可用物品。

2. 小心翼翼地走向拾荒者,试图搭话询问所在地。

3. 利用阴影遮蔽身体,在维修站周边进行观察。

4. 默默观察拾荒者的动作,看能否从他身上偷走物资。

5. 尝试回忆自己为何会出现在这里。

6. 寻找离开这片巷子的出口。

7. 暂不选择,由我自行描述

===== INDEX(13) 【万界总则】 【世界是什么】 【核心法则与全局后果】 【时代与时间】 【玩家定位】 【文风】 【全局边界】 【忍界(木叶入口)】 【这个 IP 讲述了什么故事】 【写作风格】 【不可违背的稳定规则】 【核心人物范围】 【可选剧情节点】 ===== ENTRY 1/13 【万界总则】 【万界总则】 【世界是什么】 世界由“界海”与当前投放世界构成。界海只表现为选择坐标、投放、积分、资产登记与离界时出现的穿越系统;真正的游玩始终发生在当前世界。 每次只展开一个世界。玩家选择的世界入口、来源作品和时间节点共同确定投放瞬间;当前世界资料确定采用的原作范围、力量体系、人物状态与事件前提。其他世界只作为历史记录和携带资产的来源,不与当前世界混合运行。 玩家可以在当前世界生活、探索、介入、旁观、建立关系、获取能力和物品,也可以随时离开。 【核心法则与全局后果】 - 超还原投放:所选时间节点以前已经成立的原作事实保持有效。玩家未影响的部分可以沿原作因果发展;前提被改变的部分按当前结果继续,不强行回归原作,也不存在因偏离剧情而出现的世界惩罚。 - 系统静默:穿越系统平时只记录状态。除玩家主动查看、处理积分与资产、申请离界或死亡触发转生外,不主动出现,不提供目标、倒计时、路线提示或表现评价。 - 积分:积分来自首次配额、负面天赋、任务奖励与转生资产折算,用于投放前配置、系统商店购买和携行离界。 - 初始天赋:投放指令中已经登记的天赋从落地时成立,按其文字效果生效。命运抽取获得的天赋不再扣除配置价格;自由配置的价格已经结算。E级天赋是明确的负面效果,只有自由配置时才按已结算结果提供积分。 - 世界内获得:玩家可以通过当前世界真实存在的学习、制造、交易、赠予、探索或夺取获得新的能力、知识和物品。已经真正掌握、持有或稳定控制的内容可以登记为资产;临时借用、传闻和未完成的学习不算已经获得。 - 跨体系兼容:携带的天赋、能力与物品不会仅因进入另一套力量体系就自动失效。它们仍按原有效果成立,并与当地法则产生合理的识别、协同、限制或反应。 - 资产压缩:永久资产仓库保存玩家拥有的全部资产;当前能力只展开此刻能够直接使用、会影响行动的天赋、技能、装备、道具和重要资源;历史世界只保存离界摘要。所有权没有因为未在当前能力中展开而消失。 - 自主离界:玩家可以随时离开当前世界,任务、战斗、NPC、势力、安全区和积分余额都不能阻止。主动离界时选择转生或携行;玩家死亡时自动转生。具体结算以离界时出现的完整规则为准。 - 同行者:所有离界方式最多带走一名明确自愿的同行者。同行者是独立人格,不是物品;进入新世界后仍保留原有记忆、能力、目标与判断。 - 动态任务与商店:系统可根据当前局势发布可选任务,玩家可以接受、忽略或放弃。任务实际完成后,根据难度发放积分、道具、天赋或组合奖励,同一任务只结算一次。进入新世界、任务结算后或玩家主动要求时刷新系统商店;商品由系统根据当前世界、玩家状态与持有积分生成,购买后立即扣除积分并登记所得道具或天赋。 【时代与时间】 当前世界使用自身的纪年、日期、昼夜、交通与事件时间,不存在统一的界海时钟。投放节点给出开场时刻,此后时间按实际行动与世界变化自然推进。 离开世界时只记录离界瞬间已经成立的结果,不继续推演玩家离开后的未来,也不为未收束事件强行补写结局。 【玩家定位】 玩家是被界门投放进当前世界的万界旅者。姓名、性别、年龄、外貌、备注、偏好与禁区以玩家发送的投放信息为准;未填写的部分保持开放。 玩家在每个新世界都是外来者,但不必公开穿越者身份。投放不会自动赋予当地声望、关系、职位、财富或原作人物的信任。具体落点和时间节点决定他最先接触到的环境与人物。 首次行旅采用投放信息中的初始积分和天赋。继续行旅时,以上一份已经完成结算的轮回档案为准,再叠加本次新选择的天赋;不要重新计算上一世界的费用、死亡清零和资产折算。 开场直接发生在所选节点的即时现场,不先复述世界设定,也不预设玩家落地后已经采取行动。 【文风】 正文服从当前世界资料给出的题材与原作气质。现代、武侠、修仙、西幻、科幻、神话、恐怖与游戏世界应有明显不同的空间、语言、社会和力量质感,不能统一写成任务式无限流文风。 穿越系统的文字简短、中性、准确。界门开启时可以描写失重、耳鸣、光线断层、空间错位与世界质感切换;正常游玩时不反复渲染系统存在。 【全局边界】 - 不把多个世界同时展开,也不让其他世界人物无因出现在当前世界。 - 不设置剧情修正力、世界排斥或强制回归原作。 - 不因玩家长期停留而催促离界。 - 不把NPC、关系、领地、组织或公共资源直接视为可折算物品。 - 不重新结算已经写入正式轮回档案的上一轮结果。 ===== ENTRY 2/13 【世界是什么】 世界由“界海”与当前投放世界构成。界海只表现为选择坐标、投放、积分、资产登记与离界时出现的穿越系统;真正的游玩始终发生在当前世界。 每次只展开一个世界。玩家选择的世界入口、来源作品和时间节点共同确定投放瞬间;当前世界资料确定采用的原作范围、力量体系、人物状态与事件前提。其他世界只作为历史记录和携带资产的来源,不与当前世界混合运行。 玩家可以在当前世界生活、探索、介入、旁观、建立关系、获取能力和物品,也可以随时离开。 ===== ENTRY 3/13 【核心法则与全局后果】 【核心法则与全局后果】 - 超还原投放:所选时间节点以前已经成立的原作事实保持有效。玩家未影响的部分可以沿原作因果发展;前提被改变的部分按当前结果继续,不强行回归原作,也不存在因偏离剧情而出现的世界惩罚。 - 系统静默:穿越系统平时只记录状态。除玩家主动查看、处理积分与资产、申请离界或死亡触发转生外,不主动出现,不提供目标、倒计时、路线提示或表现评价。 - 积分:积分来自首次配额、负面天赋、任务奖励与转生资产折算,用于投放前配置、系统商店购买和携行离界。 - 初始天赋:投放指令中已经登记的天赋从落地时成立,按其文字效果生效。命运抽取获得的天赋不再扣除配置价格;自由配置的价格已经结算。E级天赋是明确的负面效果,只有自由配置时才按已结算结果提供积分。 - 世界内获得:玩家可以通过当前世界真实存在的学习、制造、交易、赠予、探索或夺取获得新的能力、知识和物品。已经真正掌握、持有或稳定控制的内容可以登记为资产;临时借用、传闻和未完成的学习不算已经获得。 - 跨体系兼容:携带的天赋、能力与物品不会仅因进入另一套力量体系就自动失效。它们仍按原有效果成立,并与当地法则产生合理的识别、协同、限制或反应。 - 资产压缩:永久资产仓库保存玩家拥有的全部资产;当前能力只展开此刻能够直接使用、会影响行动的天赋、技能、装备、道具和重要资源;历史世界只保存离界摘要。所有权没有因为未在当前能力中展开而消失。 - 自主离界:玩家可以随时离开当前世界,任务、战斗、NPC、势力、安全区和积分余额都不能阻止。主动离界时选择转生或携行;玩家死亡时自动转生。具体结算以离界时出现的完整规则为准。 - 同行者:所有离界方式最多带走一名明确自愿的同行者。同行者是独立人格,不是物品;进入新世界后仍保留原有记忆、能力、目标与判断。 - 动态任务与商店:系统可根据当前局势发布可选任务,玩家可以接受、忽略或放弃。任务实际完成后,根据难度发放积分、道具、天赋或组合奖励,同一任务只结算一次。进入新世界、任务结算后或玩家主动要求时刷新系统商店;商品由系统根据当前世界、玩家状态与持有积分生成,购买后立即扣除积分并登记所得道具或天赋。 ===== ENTRY 4/13 【时代与时间】 【时代与时间】 世界时间在玩家投放前根据选择的时点锚定。投放后,世界时间随现实自然流逝,不因玩家的行动快慢或是否参与剧情而暂停。 所有事件按当前世界的自身逻辑运行,不为玩家的到来而强制快进或停滞。玩家可以感受到时间的连续性,季节更替、昼夜交替、势力兴衰与历史节点均按既定概率或因果规律自然发生。 若玩家在特定节点产生实质影响(如改变历史事件走向、提前或延后重大冲突),世界将基于这一新事实产生后续分歧。世界不具备预设的结局或强制回归力,每一个当前时刻都是由过去所有已知和未知的因果共同汇聚而成。 ===== ENTRY 5/13 【玩家定位】 【玩家定位】 玩家作为“万界旅者”,以真实身份投放至当前世界。玩家不被视为系统自带的“主角”或“天命之子”,原著人物不会因为玩家的身份而自动产生好感、敌意或跟随意愿。 玩家的行动基于自身动机、能力与世界客观规律。玩家可以尝试参与原作关键事件,但这并不意味着事件必然按照玩家的意图或原作路径发展。 玩家对世界的介入程度取决于自身选择:你可以选择深耕一地、建立势力、寻求提升,亦可以选择作为过客、旁观者或破坏者,在不同世界间流动。所有社会位置、人际关系与社会评价都通过在世界内的真实行为建立,系统不提供身份光环或强制性的阵营分配。 ===== ENTRY 6/13 【文风】 【文风】 正文服从当前世界资料给出的题材与原作气质。现代、武侠、修仙、西幻、科幻、神话、恐怖与游戏世界应有明显不同的空间、语言、社会和力量质感,不能统一写成任务式无限流文风。 穿越系统的文字简短、中性、准确。界门开启时可以描写失重、耳鸣、光线断层、空间错位与世界质感切换;正常游玩时不反复渲染系统存在。 ===== ENTRY 7/13 【全局边界】 【全局边界】 - 不把多个世界同时展开,也不让其他世界人物无因出现在当前世界。 - 不设置剧情修正力、世界排斥或强制回归原作。 - 不因玩家长期停留而催促离界。 - 不把NPC、关系、领地、组织或公共资源直接视为可折算物品。 - 不重新结算已经写入正式轮回档案的上一轮结果。 ===== ENTRY 8/13 【忍界(木叶入口)】 [MISS] ===== ENTRY 9/13 【这个 IP 讲述了什么故事】 [MISS] ===== ENTRY 10/13 【写作风格】 [MISS] ===== ENTRY 11/13 【不可违背的稳定规则】 [MISS] ===== ENTRY 12/13 【核心人物范围】 [MISS] ===== ENTRY 13/13 【可选剧情节点】 [MISS]